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프로젝트/크래프톤 정글 게임랩 3기

[크래프톤 정글 게임랩] 방패 용사 김소드

 프로젝트명:방패 용사 김소드

장르: 2D 액션 / 스테이지 클리어형
개발 기간: 1주
플랫폼: PC
개발 인원: 4명
맡은 파트: 적 AI / 레벨 디자인
기술 스택: Unity (C#), FSM


 프로젝트 개요

6단계로 구성된 스테이지형 3D 액션 게임으로,
일반 스테이지와 보스 스테이지로 나뉜다.
나는 적 AI 로직과 레벨 디자인 전반을 담당했다.

각 스테이지는 점차 난이도가 상승하며,
플레이어가 다양한 적 패턴을 파악하고 공략하도록 설계되었다.


 담당 업무 및 구현 내용

 적 AI 설계

  • FSM(유한 상태 머신) 기반으로 3종류의 적 타입 제작
    • 추격형(Chaser)
    • 원거리 공격형(Ranged)
    • 근거리 돌진형(Dasher)
  • 각 적은 상태 전이(Idle → Patrol → Chase → Attack → Die)를 기반으로 동작
  • Collider 충돌 감지를 통해 플레이어 접촉 시 데미지 처리

레벨 디자인

  • 6개 스테이지 구조 설계 및 난이도 조정
    • 1~4단계: 일반 스테이지 (적 패턴 학습 중심)
    • 5~6단계: 보스 스테이지 (패턴 인식 및 회피 중심)
  • 각 스테이지별 장애물 및 지형 배치를 통해 전략적 동선 유도
  • 적 스폰 포인트를 체계적으로 배치하여 AI 전투의 리듬감 형성

기술 포인트

  • FSM 구조 설계 및 상태 전이 최적화
  • Collider 기반 경로 추적 및 충돌 처리
  • 스테이지별 난이도 커브 조정 및 밸런싱
  • 보스 AI에 패턴 루프 시스템 적용 (페이즈 기반 행동 전환)

 느낀 점

이 프로젝트를 통해 AI 행동 설계의 구조화(FSM)
레벨 디자인이 게임 플레이 리듬에 미치는 영향을 체감했다.

적의 위치, 동선, 등장 타이밍을 설계하면서
플레이어의 경험 곡선을 조절하는 일이 얼마나 중요한지 배웠고,
AI 로직이 단순한 “추격”을 넘어서
게임의 재미를 만드는 핵심 도구라는 사실을 깨달았다.