프로젝트명: Blade Motion (가제)
장르: 3D 액션 / 근접 전투
개발 기간: 1주
플랫폼: PC
개발 인원: 4명
담당 파트: 플레이어 캐릭터 로직 / 발도 스킬 구현 / 전투 연출 강화
기술 스택: Unity (C#), Animation Event, Particle System, Cinemachine
프로젝트 개요
플레이어 캐릭터의 전투 완성도를 높이기 위해
“발도(抜刀, Iaido)” 스킬 시스템을 새롭게 구현하고
이동·공격 로직 및 연출 전반을 리뉴얼한 프로젝트.
짧은 개발 기간 동안
타격감·속도감·연출을 모두 개선하는 것을 목표로 했다.
담당 업무 및 구현 내용
1. 발도 스킬 구현
- 한 번의 베기 모션으로 다수의 적을 관통하는 Iaido 스킬 제작.
- 발도 시 시간 일시 정지(슬로우 모션) 효과 및 카메라 줌 연출 추가.
- 스킬 사용 시 입력 제한 Lock을 두어 타이밍 중심의 액션 구조 구현.
2. 이동 및 공격 로직 개선
- 기존 이동 시스템을 가속·감속 기반의 자연스러운 방향 전환으로 수정.
- 공격 입력 버퍼링을 통해 연속 공격(Combo) 이 부드럽게 이어지도록 개선.
- Animation Event를 이용해 공격 타이밍에 맞춘 Collider 활성화 타이밍 조정.
3. 발도 연출 추가
- Cinemachine 카메라 연출 + Particle System + Trail Renderer 조합으로
빠르고 묵직한 베기 감각을 표현. - 히트 시 카메라 셰이크와 히트 스탑 적용으로 타격감 강화.
- 발도 이후 카메라가 천천히 원위치로 돌아오도록 구성해 여운을 연출.
느낀 점
이 프로젝트를 통해
“한 번의 공격을 얼마나 극적으로 보이게 만들 수 있는가” 를 탐구했다.
기술적으로는 Animation Event, 타이밍 제어, Cinemachine 블렌드 등
다양한 연출 툴을 복합적으로 다루는 능력을 키웠고,
결과적으로 게임의 ‘감각적 완성도’를 높이는 전투 시스템 설계 경험을 얻을 수 있었다.
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